Den fascinerande, komplexa och generationer som sträcker sig över legenden om Zelda
Sedan hans videospeldebut 1985 (förutom den virtuella pojken) har Link alltid arbetat med sina lilla Elfin -stövlar för att tända intresset för varje enskild bit av Nintendo -hårdvara för att någonsin hitta en utgåva … och till och med några av de konstiga och underbara kontrakten som Har aldrig lämnat sin hemmamark i Japan. Till och med genom en mörk Gamecube -period, där till synes ofelbara Nintendo IPS på något sätt misslyckades med att fånga den Nintendo -magin, fanns det en licens som alltid har tagit hand om sin Nintendo -tätning av kvalitet. Det är då lämpligt att ett Zelda-spel skulle stänga Gamecubes liv, och det var den första licensen som Nintendo vände sig till som en ”ordentlig” lanseringstitel för sin mycket hypade switch.
Innan Hyrule var videospel vanligtvis enskärmsvärldar fyllda med blödning och kvitande sprit, där progression och skicklighet kännetecknades genom att stämpla tre bokstäver i en lista. Och före Legend of Zelda skonades spelberättelser i allmänhet ett mäktigt stycke på en arkadhytt eller några tvivelaktigt stavade ord på en menyskärm, och regler och berättelser skulle i allmänhet spela via lätt smältbara bilder och en ounce av sunt förnuft – fly – fly – flykt Spöken, skjuter den krabba-snygga inkräktaren, undviker dessa asteroider. På baksidan av den oöverträffade arkadframgången för Donkey Kong, skulle Nintendo kunna finansiera tre viktiga projekt som skulle förvandla det från en Hanafuda -korttillverkare som dabbar i världen av elektronisk underhållning, till en ledande aktör i just marknaden nästan över natten: det Famicom, Super Mario Bros och Legend of Zelda.
Länkar in #
(Bildkredit: Nintendo) Hej, läs!
(Bildkredit: Nintendo; Retro Gamer)
Upptäck Hyrule -historien med Retro Gamers The Story of Zelda Bookazine i sin helhet (öppnar i ny flik)
Zeldas utveckling skulle börja ungefär samtidigt som Super Mario Bros, med Shigeru Miyamoto som delade sin tid mellan sitt uppdelade utvecklingsteam och övervakar båda projekten. Hans tidiga avsikt för Legend of Zelda var att skapa en spretande ”virtuell trädgård”; Ett videospel som är inställt i en frodig värld som skulle växa och ta bort. Tänkandet var vid den tiden att Super Mario Bros skulle erbjuda en omedelbart tillgänglig och tekniskt unik spelupplevelse, och Legend of Zelda skulle erbjuda spelare friheten att i huvudsak forma sitt eget äventyr.
Trots denna speciella sammansättning av projekt i lägret skulle Mario och Zelda båda besluta att avskaffa elementet i snabba högpoäng och istället ersätta den med tanken på slutförande-slutar spelupplevelsen och låser upp en belöningsskärm för dina problem. Det var en tro som inte skulle hålla sig in i den penningfodervärlden i arkadspel, men en som Miyamoto trodde var helt livskraftig i hemmet. Miyamoto växte upp i den lilla staden Sonobe, i Kyoto, Japan – en pittoresk uppväxt som skulle erbjuda den perfekta platsen för hans fantasifulla sinne att vandra. Han var en angelägen konstnär med en affinitet för musik, arkitektur och design; Passioner som ledde honom till en akademisk väg inom industriell design och som personalartist för Nintendo. Men det var hans fascination för utforskning att han skulle försöka förmedla spelaren genom Zelda.
Hans inspiration bakom fängelsehålorna – nu en häftklammer i Zelda -serien – kom från de många timmarna som han skulle tillbringa leka runt rummen i sitt hem som pojke, och Crystal Lakes och riklig grönska från Hyrule från hans erinring om att utforska de stora fälten närliggande. Miyamotos beslut att använda namnet ’Zelda’ inspirerades påstås av hustru till den amerikanska författaren F. Scott Fitzgerald. Berömt kallad ”The First American Flapper”, det var hennes avsiktliga natur som Miyamoto skulle hitta så förtjusande och övertyga honom att välja henne som musen för den titulära prinsessan.
Liksom med Donkey Kong och Super Mario Bros, skulle Miyamoto polarisera Zeldas berättelse runt tre centrala karaktärer: en hjälte (länk), en hjältinna (prinsessan Zelda) och en skurk (Ganon). Återigen skulle det se till en ovanlig hjälte (en ung älvliknande pojke) för att gå in på uppdraget. Links engagemang i berättelsen kommer efter att han upptäcker att en gammal kvinna attackeras och snabbt hoppar till hennes hjälp. Han upptäcker att kvinnans namn är Impa och att hon är en portör för prinsessan av Hyrule. Han hör sedan nyheter om den ensnade prinsessan vid de besvärliga travarna i Ganon och lär sig om krigsherrens onda avsikter för Triforce och Hyrule land.
Länk samtycker till att söka efter de åtta segmenten av Triforce of Wisdom and Ventures till toppen av Death Mountain där Ganon väntar. I det första spelet beskrivs Triforce som ”tre magiska trianglar” som kan ge sin bärare stor kraft. Men dess mytologi och ursprung skulle fortsätta att utvecklas under hela serien. I huvudsak är Triforce katalysatorn, objektet för lust som förenar och binder historien och karaktärerna tillsammans. Inuti Hyrule finns det tre delar till Triforce: Triforce of Power som Ganon förvärvar under sin belägring på Hyrule Castle, The Triforce of Wisdom, som är den dellänken söker inuti fängelsehålorna under Hyrule och Triforce of Courage, som som är, vilken mod, vilken som är, som är, som är den dellänken söker inuti fängelsehålorna under Hyrule, och TriForce of Courage, som som är, vilken som är mod, vilken mod, vilken som är, som är den del som är den dellänken som söker i fängelsehålorna under Hyrule, och triforce av mod, vilken som är, vilken som är, vilken mod, som, som är den del länk söker i fängelsehålorna under Hyrule, och triforce av mod, vilken som är, vilken som är mod skulle först göra ett uppträdande i Zelda II: The Adventure of Link.
Famicom Daze #
(Bildkredit: Nintendo)
”Jag minns att vi var väldigt nervösa eftersom Legend of Zelda var vårt första spel som tvingade spelare att tänka på vad de borde göra nästa”.
Legenden om Zelda släpptes först 1986 på Famicom Disk System, en sekundär diskenhet som använde sig av omskrivbara skivor, som aldrig hittade en utgåva utanför Japan. I väst kom spelet pressade på majestätiska guldpatroner som införlivade en intern batterianläggning för att spara speldata, och det skulle bli den första spelpatronen som gjorde detta. Miyamotos uppfattning att få spelet att känna sig helt bilinärt var mycket uppenbart. När den tappades in i en enorm överhuvudvärld, banad med liten riktning, skulle det lämnas till spelaren att dechiffrera Zeldas modus genom hänsyn och naturlig utforskning ensam; Ett mantra som faktiskt orsakade en anfall av ångest i den produktiva speldesignern när spelet så småningom släpptes.
”Jag minns att vi var väldigt nervösa eftersom Legend of Zelda var vårt första spel som tvingade spelare att tänka på vad de skulle göra härnäst,” avslöjade Miyamoto för Superplay Magazine. ”Vi var rädda spelare skulle bli uttråkade och stressade av det nya konceptet. Lyckligtvis reagerade de det totala motsatsen. Det var dessa element som gjorde spelet så populärt, och idag berättar spelare hur roligt Zelda -gåtorna är, och hur lyckliga De blir när de har löst en uppgift och fortsatte med äventyret. Det gör mig till en lycklig producent! ”
Men Miyamoto behöver inte ha orolig. Examen med sin utvecklingskamrat Super Mario Bros, Legend of Zelda, skulle fortsätta att lyckas för Nintendo och så småningom tjäna en försäljning på sex miljoner exemplar. Liksom med Donkey Kong var Nintendo snabb att tappa ut en uppföljare medan spelets popularitet fortfarande var i sin barndom. Ett år senare släpptes Zelda II: The Adventure of Link. Även om Miyamoto skulle övervaka spelets utveckling, skulle dess skapelse falla till ett nytt utvecklingsteam, en som skulle byta handling från omkostnader till ett sidoperspektiv och bada det i subtila Mario-esque-plattformsundertoner-en förändring som visade sig vara upopulär med fans av originalet. Dess struktur skulle dock förbli i allmänhet lik den första. Det är en annan ”hitta flera något” (nio kristaller) för att öppna ”något” (det stora palatset) som håller ”något med önskande egenskaper” (TriForce of Courage)-och detta är en struktur som har speglats för nästan nästan Varje spel i serien.
Länkens äventyr skulle också introducera några häftklamrar i den rollspelande genren som aldrig riktigt skulle ta fart i serien. Link, till exempel, kan tjäna erfarenhetspoäng för att nötkött upp sina attacker, höja sin uthållighet och också få magiska poäng för att kasta trollformler. Dessutom introducerade spelet också bysavsnitt, där Link samlar information från lokalbefolkningen som vandrar runt i staden och lägger en grund för de många spelen som skulle följa. 1990 bröt en ny Nintendo -konsol, SNES, snabbt ut på marknaden. Ett tidigt och viktigt partnerskap med Capcom-att säkra maskinportarna i både Street Fighter II och Final Fight-förstärkt av en imponerande debut av Super Mario Bros skulle ha alla ivrigt förutse slutet på Links fyraåriga frånvaro från videospel. Och Nintendo skulle verkligen inte göra dig besviken. En länk till det förflutna släpptes 1991 och i en länk till det förflutna som citeras av många fans som det seminala spelet i den produktiva legenden om Zelda -franchise.
Superdebut #
(Bildkredit: Nintendo)
De två första Zelda -berättelserna var skapelserna av Shigeru Miyamoto och kollegan Nintendo -speldesigner Takashi Tezuka. Men för en länk till det förflutna skulle Miyamoto anställa de skrivande talangerna för producenten Kensuke Tanabe. Links SNES -debut skulle markera en återgång av den populära overhead -utseendet i det första spelet, samt att introducera några kärleksfulla tweaks till det visuella och kontrollerna. Länk kunde nu röra sig diagonalt, springa (med hjälp av Pegasus -stövlar), och utbudet av hans svärdattack förbättrades också. Den kanske mest anmärkningsvärda aspekten kom från spelets skickliga användning av sina artiklar. Det var den nya krokskotten, som länken kunde använda för att bedöva sina fiender och dra sig över stora luckor i marken, bågen (som gjorde ett utseende i det första spelet men används till större effekt här) och den magiska spegeln, som länkar Kan använda för att växla mellan den ljusa världen: en färgstark och frodig skildring av Hyrule och den mörka världen: en tacksam och mardrömlig vision målad med dödskallar, oljiga myrar och hotfulla träd. Spelet var packat med en yrande utbud av sidofrågor, delplaner och blomstrar.
En länk till det förflutna markerar också första gången i serien att spelets tre huvudpersoner: Link, Zelda och Ganon inte är samma inkarnationer som ses i de tidigare spelen. Det är inställt hundratals år före det första spelet-som att vända baksidan av boxstaterna-våra hjältar är ”föregångare” till den ursprungliga länken och Zelda, och denna tidsfudging har varit ett löpande tema i hela serien. Denna trend som går igenom de tidiga spelen tycktes vara för Nintendo att släppa ett Zelda -spel, sätta den i sin egen unika tid och sedan följa den med en udda direkt uppföljare. Zelda II: The Adventure of Link, Link’s Awakening, Majoras mask och Phantom Hourglass är alla direkta uppföljare som följer detta tänkande. Men för varje tredje spel, i allmänhet, kommer spelaren alltid att kontrollera en andlig ättling till länk inuti ett speluppsättning i sin egen unika tid; En länk till det förflutna, Ocarina of Time och The Wind Waker igen säkerhetskopierar denna tro. Det förklarar varför det är att det finns denna speciella känsla att Nintendo ibland skriver om sin berättelse, och varför karaktärer i vissa uppföljare reagerar och kommunicerar som om de möter varandra för första gången.
För många skulle serien aldrig förbättra en länk till det förflutna. Och ändå, trots den enorma popularitet som spelet skulle samla in, skulle Super Nintendo bara få ett västerländsk Zelda -spel under sin livstid. Nintendo skulle fortfarande få pengar på spelets popularitet i öst genom att släppa två Zelda-baserade spel på sitt Satellaview-system-ett speciellt satellitmodem för SNES tillsammans av Nintendo och Bandai. Det första spelet, med titeln BS: The Legend of Zelda, var en nedladdningsbar fyrdelad episodisk remake av det ursprungliga NES-spelet men med några subtila skillnader. Först fick grafiken och musiken en färgglad ansiktslyftning och några delar av spelet (som att ha det att spela i realtid, och att öka kapaciteten för Links rupie -handväska) justerades också. Det citeras ofta som ”den tredje uppdraget” på grund av hur det krossade med fängelsehålor, objekt och storleksförhållandet för övervärlden.
(Bildkredit: Nintendo)
För att listigt öka medvetenheten om Satellaview, skulle Nintendo också välja att ersätta systemets två maskoter – en pojke i en baseballmössa och en tjej med rött hår – i skorna på huvudpersoner istället för länk. 1997 släppte Nintendo en uppföljning av spelet, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, som återigen delade spelet i fyra veckors nedladdningsbara bitar. Sacred Stones anses vara en sidoquest till en länk till det förflutna på grund av spelets utseende och känsla. Den behöll de två Satellaview -maskoterna som tidigare och skulle sätta spelaren på en strävan att hitta åtta bitar av heligt murverk och besegra en uppståndad Ganon. Den kanske mest intressanta aspekten av Satellaview -spelen är att de, som en interaktiv tv -show, bara kunde spelas medan spelet sändes.
Detta gjorde det möjligt för Nintendo att sända tips och tips till spelaren medan de spelade för att hjälpa dem på deras uppdrag. Förutom Satellaview var det alltid Nintendos avsikt att producera ett CD-tillägg för Super Nintendo. Sony hade utvecklat ljudchipet för SNES (SPC700) och hade erfarenhet och jordning inom CD -teknik, därför var Nintendos som letade efter Sony för att få projektet från marken verkligen ett fall av naturligt urval. Men som berättelsen går, var Sony fast besluten att bryta sig in på själva videospelmarknaden och hade sett en idealisk möjlighet att göra det när det tidiga kontraktet med Nintendo utarbetades. Under den affären undertecknade Nintendo ett avtal som skulle ge Sony rätten att arbeta med en CD-baserad konsol som skulle köra både de planerade SNES-CD-spelen och också vara bakåt kompatibla med Super Nintendo-vagnar. När Nintendo så småningom insåg detta, beslutade det att försöka bryta banden med Sony och istället slå en affär med en av Sonys rivaler: Philips.
Efter en rörig juridisk kamp hittade Nintendo framgångsrikt ett sätt att dra sig ur kontraktet. Så småningom tappade idén att släppa en CD -komponent för Super Nintendo, skulle Nintendo ge Philips användning av två av sina IP: er för en serie videospel för sin CDI -maskin. Mario och Luigi skulle hjärtligt dyka upp i pusselspel Hotel Mario, och länk och kamrater i tre interaktiva filmspel: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon, (släpptes samtidigt 1993), och Zeldas äventyr (släppt ett år senare ). De två första spelen (Faces of Evil and Wand of Gamelon) var sidorullande actionspel, i samma sätt av Zelda II: The Adventure of Link, men skarvade upp med daterade serie tecknade sekvenser. För Zeldas äventyr antogs den ursprungliga top-down-metoden men spelet fyllde sina stövlar med dåligt förvaltade datorgenererade spriter och absolut hemskt skådespel. Inte överraskande, med tanke på spelens produktiva arv, lammades Philips -spelen av spelpressen och fansen i serien. Idag står de som konstiga nyfikna poster, odligheter bland en samling klassiker.
Trädgårdsuttalande #
(Bildkredit: Nintendo)
”Om det fanns några fans som tyckte att det var svårt att värma till riktningen för Majoras mask, var nästa Zelda -spel alltid avsett att lägga några näsor ur fogen”.
”Istället för att tänka på det som att göra ett spel, tänk på det som att vårda en miniatyrträdgård som heter Hyrule,” sa Miyamoto en gång om att göra Legend of Zelda: Ocarina of Time. Ironiskt nog skulle många fans av den populära serien se Ocarina inte som en lysande vård av Hyrule utan som en lysande vård av länk. Majoras mask, som släpptes 1998, och byggdes av en drastiskt modifierad version av Super Mario 64 -motorn, kroniserade den största förändringen i serien, övergången från en 2D till en 3D -rike och en längre period i Links liv. Börja som en pojke, mellan åtta och nio års ålder, skulle vi se Links uppdrag leda honom till vuxen ålder. Men det är tydligt vad Miyamoto antydde. Tekniskt käkeuttagande dragavstånd, realtidsljusinriktning och expansiva miljöer som kan täckas enkelt på Links Steed Epona och ett nästan felfritt kamera och kontrollsystem; Det är sant att Hyrule värld aldrig var så briljant utflödad.
Uppföljaren till Ocarina of Time, Majoras Mask (2000) introducerade många första i serien. Ursprungligen med titeln ’Zelda: Gaiden’ 1999, var det första gången, inuti den huvudsakliga kanon av spel, att Nintendo verkligen skulle bryta sin ’Triforce of Characters’ (det första spelet som gjorde det var Link’s Awakening på Game Boy). Majoras mask inkluderar inte någon fysisk inkarnation av Ganon (även om hans namn nämns) och Zeldas utseende är relativt kort i förhållande till de rådande spelen i serien. Början av livet som ett avsett extra avsnitt av Ocarina of Time (hade spelet släppts på Nintendo 64DD som ursprungligen avsett), justerade det starkt Zelda -strukturen och trasslat med seriens bekanta Hylian -miljö. Som ett resultat såg många fans det som det mest skurrande spelet i serien.
Den grafiska stilen för Majora är i huvudsak Ocarina förfinad, med många av samma element grossist över. Den största skillnaden mellan de två Nintendo 64 -spelen är att länken i Majoras mask inte åldras (även om det finns en mask i spelet som gör det möjligt) och hela avsnittet ställs över bara tre videospeldagar. Links uppdrag är att förhindra förstörelse av terminina (en något mer sofistikerad alternativ vision av Hyrule) från en olycksbådande måne som om tre dagar kommer att förstöra staden. Med bara tre ”dagar” tills spelet slutar var det nödvändigt för Link att fortsätta resa tillbaka i tiden, till början av den första dagen, tills hans uppdrag var klar. Konstigt nog, trots att tanken på tidsresor och återfödelse är ett starkt mantra för Zelda-serien, skulle vissa ha svårt att värma till Majoras begränsande tidsresningsstruktur och förtryckande ton. Som sagt, andra anser att det är ett av de mest uppfinningsrika och atmosfäriska spelen i hela serien.
Om det fanns några fans som tyckte att det var svårt att värma till riktningen för Majoras mask, var nästa Zelda -spel alltid avsett att lägga några näsor ur fogen. Efter den ökända Legend of Zelda: Space World Gamecube -demo 2000, som visade en imponerande framkallad svärdkamp mellan Link och Ganon, hade dess Sinewy grafiska stil för en vuxen länk många fans som trodde att de skulle få en mörkare Zelda -äventyr. Men spelet de så småningom fick skulle inte se ut som den retande demo som presenterades för Space World -deltagare. Med den största förändringen när det gäller visuell stil skulle Wind Wakers cel-skuggade grafik uppröra fans som förväntade sig en episk och mogen Zelda-bilaga. Ironiskt nog kom kanske den största förändringen i spelet från dess skrotning av vissa Zelda -spelelement.
I stället för tidsresor använder Wind Waker vinden och havet för dess pussel och utforskande element, och snarare än ett stort land att utforska, är det uppdelat i öar förbundna med Miles of Sea som länken måste korsa med segelbåt. Men Wind Waker hade också humor och tog många aspekter från de bärbara Zelda -spelen, med mer betoning på karaktärer och en känsla av att vara mer tillgänglig för nykomlingar. Dess effusiva och enkla anime-stil grafik fångade ansiktsuttryck av dess karaktärer bättre än något Zelda-spel innan det, som går längs för att åberopa känslor, en verklig koppling till länk och smart tjäna som subtila antydningar till spelaren för att hjälpa dem att lösa pussel. I ett försök att kanske mjukgöra det visuella slaget för sina fans, skulle Nintendo följa med spelet med en bonusskiva som innehåller den ursprungliga Ocarina of Time och Ocarina of Time/ Master Quest – en mer svår version av N64 -spelet som var tänkt att släppas För Nintendo 64DD.
Kuben #
(Bildkredit: Nintendo)
Kanske på grund av dess grundläggande utseende kom nästa Zelda -spel som dyker upp på Gamecube och gick med i allmänhet lite fanfare. Utvecklad av Nintendo, The Legend of Zelda: Four Swords Adventures tog visuella och multiplayer-element från GBA-spelet, en länk till det förflutna och fyra svärd (se ’En länk till handflatan’) och förde en helt ny truppbaserad dynamisk dynamisk till serien. Fyra Swords Adventures, som slottar konstigt mellan två Game Boy Advance -spel, skulle bilda det andra spelet i Zeldas fyra svärdtrilogi. Det tillät en till fyra spelare (om du hade en kopplingskabel och kände tre personer med en GBA) att kontrollera fyra olika färgade länkar, placera dem i olika formationer och nivå för att arbeta tillsammans för att lösa spelets färg och teamwork-tema pussel. Multiplayer betoning av spelet förstärktes ytterligare av ett unikt stridsläge som gjorde det möjligt för fyra vänner att välja en länk och duell till döds.
Nästa spel som dyker upp i Nintendos populära serie var den engagerande Twilight Princess, ett spel som berömt bar vikten av två konsoler på axlarna. Efter en försening på ett år skulle Twilight Princess visa sig vara ett fantastiskt farväl till Gamecube, men tyvärr en ljum och besvärlig debut för Wii. Med Wind Waker var Nintendos avsikt att skapa ett Zelda -spel som vem som helst kunde avsluta, och som ett resultat skulle många fans beklaga spelet för att vara alldeles för lätt. Så Nintendo såg tillbaka till Ocarina som planen för stilen och riktningen för Twilight Princess. Twilight Princess ser ut att vara den polära motsatsen till dess GameCube -syskon. I efterhand är det faktiskt en kulmination av idéer och teman från de senare Zelda -spelen. Det lånar helt klart från Ocarina of Time när det gäller dess bilder, antar den mörkare tonen i Majoras mask och skryter med skalan och spelets tweaks av Wind Waker – med avseende på dess filmiska utseende och fortsatt användning av ansiktsuttryck.
Det beslutades i mitten av utvecklingen att spelets grafiska stil skulle förändras. Tidiga bilder av spelet som visar länken i en grå och desaturerad värld skulle bekräfta fansen att Twilight Princess skulle vara en mörkare riktning för serien. Den eventuella grafiska stilen skulle dock övergå till en disig värld gjord av varma lugna paletter, men den mörkare riktningen hölls. Spelet innehöll också fler fängelsehålor och fler artiklar än Ocarina of Time, liksom Nintendo avsikt att äntligen erbjuda Hardcore Zelda -fan ett spel för att verkligen testa sin mettle. Medan Wii -versionen i huvudsak är en förbättrad port i GameCube -utgåvan, skulle spelet faktiskt spela något annorlunda; Spelvärlden speglades. Link har alltid varit vänsterhänt i spelet, och om du skulle titta noga på serien kommer du att märka att vilken riktning som länken står inför kommer han att hålla sitt svärd i sin vänstra hand. Med tillkomsten av Wii-Remote-kontrollerna i Twilight Princess insåg Nintendo att många spelare skulle vara högerhänt så skulle göra Link till en spegel till spelaren i Wii-versionen, och spelvärlden skulle följa efter.
Med undantag för Links crossbow -träning, ett kort spel packat in med Wii Zapper som ett sätt att demonstrera den perifera, skulle länken inte återgå till Wii på flera år. Under tiden fortsatte den tecknade länken till Wind Waker och Minish Cap att äventyr på Nintendo DS. Den första av dessa var Phantom Hourglass, en efterträdare till Wind Waker som behöll mycket av spelets sjöfartshandling. Links Pirate Pal Tetra försvinner efter att paret inträffat på ett spöksfartyg, som sparkar på en strävan efter att rädda flickan och avslöja The Fantom-kärlets mysterium. Den största förändringen var en pekskärmskontrollmetod som såg spelare regissera länk och utföra stridsrörelser med hjälp av pennan. Även om vissa spelare ogillade bristen på traditionella kontroller med hjälp av D-pad och knappar, fick Phantom Hourglass kritiskt beröm och såldes över 4,1 miljoner exemplar.
Med tanke på den framgången är det inte förvånande att Zelda -serien återvände till DS 2009 med Spirit Tracks – och än en gång var pennan huvudinmatningsenheten. I stället för att segla det höga havet befann sig Link nu att rida på skenorna som tågingenjör med en genomsnittlig sidelinje i svärdspel och försökte upptäcka varför de titulära andspåren som kopplade kungariket försvann. Även om detta kan tyckas lite på sin plats i en serie som vanligtvis har haft ett fantasifokus och inte fått för mycket uppmärksamhet på teknik, siktade regissören Daiki Iwamoto medvetet på en annan känsla än ett regelbundet Zelda -spel. Resultatet var en annan framgång, men med 2,6 miljoner försäljningar matchade det inte riktigt för föregångarens popularitet.
Även om Links nästa spel inte var ett nytt, genererade det betydande spänning eftersom det var en nyinspelning av spelet som många fortfarande ansåg vara den största i serien. Ocarina of Time 3D var en fullständig visuell översyn av N64 -spelet för 3DS, utformat för att dra fördel av den extra känslan av djup som erbjuds av den nya handhållna hårdvaran. Spelet var både en kritisk triumf och en försäljningsframgång som säljer över en miljon exemplar, men större saker kom när Zelda -serien var på väg att återvända till hemmakonsolarenan. Wii fick Skyward Sword 2011, vilket gjorde det till en relativt sen utgåva i konsolens liv. Även om Skyward Sword inte var så mörkt i tonen som Twilight Princess, vred det inte tillbaka in i den öppna tecknad filmligheten hos den cel-skuggade vindvakaren. Tonen slogs närmast den för Ocarina of Time, med en lite mer livlig färgpalett. Spelet är också det tidigaste i Zelda Story Chronology, med Link och Zelda som barndomsvänner. När Zelda kidnappas och tas ner till ytan, förvirras länken i den onda Ghirahims komplott för att befria Demon King -bortgången och måste förhindra att den rädda Zelda och världen.
För att lägga till extra precision till Wii-styrenhetens rörelseavkännande kapacitet använde Skyward Sword av Wii MotionPlus-tillägget. Den mer exakta spårningen spelades kraftigt i strid, med Wii -styrenheten som används för själva svärdet och skölden kontrollerad med hjälp av Wii Nunchuk. På samma sätt avfyrades nu bågen genom att dra tillbaka fjärrkontrollen som du skulle göra strängen i faktiska bågskytte, och bomber kunde rullas mot mål som bowlingbollar. Trots några reservationer över implementeringen av detta nya schema, liksom en känsla av att resten av spelutvecklingssamhället äntligen började komma ikapp 3D Zelda -mekaniken, var de flesta granskare överväldigande positiva om spelet och det sålde miljoner kort sagt beställa.
Även om Wii efterträddes av Wii U i slutet av 2012, fanns det ingen tidig Zelda -utgåva, så GameCube -remaster släpptes för att ansluta Gap, Wind Waker HD 2013 och Twilight Princess HD 2016. I stället skulle nya utvecklingar ske på 3DS, även om de också skulle bryta det förflutna för inspiration. En länk mellan världar släpptes 2013 och tjänade som en efterträdare till en länk till det förflutna. Links uppgift var att förhindra stöld av Hyrules triforce av invånarna i den parallella världen av Lorule, som försöker återställa sitt rike efter att det faller i förfall på grund av förstörelsen av sin egen triforce. En rolig mekaniker som introducerades här var förmågan att smälta samman på väggarna som en väggmålning, vilket tillät länken att korsa annars omöjliga luckor. Det var ett utmärkt spel och fortsatte att sälja över 4,2 miljoner exemplar.
Den sista sträckan #
(Bildkredit: Nintendo)
”Jag tror att många drömmer om att bli hjältar”.
Nästa spel som släpptes var Majoras Mask 3D, ytterligare en 3DS -remake på mode för den tidigare Ocarina of Time 3D. Detta sålde över 3,3 miljoner exemplar och var lätt den mest spännande Zelda -utvecklingen 2015, eftersom årets andra 3DS -utgåva var ett sällsynt misstag för serien. Tri Force Heroes fokuserade på multiplayer -samarbete på liknande sätt som de fyra föregående Swords -spelen och tillät spelare möjlighet att spela ensam, via lokal trådlös och till och med online. Spelet kvävdes emellertid av dess behov av att tillgodose de vänlösa, med få utmaningar som verkligen testade ett verkligt organiserat lag. Dessutom lyftes mycket av designen från tidigare Zelda -spel med lite innovation. På samma sätt var spin-off hyrule-krigare på Wii U lite mer än Dynasty Warriors-spelen med en ny hud, även om det var tillräckligt populärt att se några uppföljare.
En brist på innovation är inte något som oroade det senaste stora spelet. Även om det började livet som ett Wii U -spel och avslöjades som sådant 2014, slutade Breath of the Wild med en ny hårdvara till härlighet, eftersom Nintendo Switch hamnade som det system som de flesta spelare skulle använda för att uppleva det. Spelet släpptes 2017 var spelet en radikal återuppfinning av serien, tog spelets varumärkesmekanik och passade dem in i en öppen världsdesign som drar starka påverkan från spel som Assassin’s Creed. Detta spel såg länk uppvaknande från en lång sömn för att hitta en värld i ruiner, efter att ha förseglats av Zelda efter ett tungt nederlag av Ganon. För att avsluta tyrannens inflytande över Hyrule var Links mål att besegra de gudomliga djuren som hade skadats av Ganon, släppa andarna från kungarikets mästare och sedan döda Ganon själv. Breath of the Wild var en kritisk framgång och även det mest sålda Zelda-spelet någonsin. En förväntad uppföljare, tårar av kungariket beror i år.
Så vad är det som gör Zelda -serien så populär? Varför skapar varje nytt kapitel en sådan luft av spänning som omger den? Varför dissekerar människor noggrant varje skärmdump, analyserar och porar över varje Zelda-relaterat ryktet och väntar på nästa kapitel mer än någon annan videospelfranchise hittills? Miyamoto sammanfattar det perfekt. ”Jag tror att många drömmer om att bli hjältar”, sa han till Superplay Magazine 2003. ”För mig har det alltid varit viktigt att spelarna växer tillsammans med Link, att det finns en stark relation mellan den som håller kontrollen och personen På skärmen. Jag har alltid försökt skapa en känsla av att du verkligen är i Hyrule. Om du inte känner så kommer det att förlora en del av sin magi. ”
Fortsätt med snabbhet med alla våra festliga Zelda -täckningar med vår The Legend of Zelda Celebration Hub